[講師筆記] 001 想系統化講師相關的技能與教材
飛飛 | 2023-02-12前言
主要寫這篇的原因是希望可以整理自己學過的技巧與內容,也希望整理相關的課程筆記。不是說寫好筆記就可以了,而是真的去實作。
知識系統
- 理想公式
- 未來理想的你 - 現在的你 = 你要努力的方向(知識+行動)
- 建立目標
- 這個目標有哪些方面
- 軟能力(演講+寫作+領導)
- 辦公技巧(軟體)
- 心理素質(抗壓+親和)
- 專業知識
- 每個方面的具體內容
- 最小可執行的知識量
- 學習順序排列
學習輸入樹與知識輸出樹
- 如果我今天要教別人成為講師,我該怎麼設計自己的內容
- 思考哪些分類、流程、時間點
- 畫下樹木
- 樹幹:成為講師
-樹枝:知識點
- 樹幹:成為講師
- 知識輸出
- 分支: 系列文章
- 知識點+案例
如何成為講師: 開始設計講師教材的步驟
- 盤點自己有哪些內容(書、事、人、生、課)
- 找一個大綱開始查漏補缺
- 加入自己的觀點
- 變成自己的內容
[遊戲化課程] 002 節奏
飛飛 | 2023-02-08「快聽!是青龍在唱歌!」
Wendy 飛聽著這美好的歌聲,
讓整個小鎮都沈醉在這個優美的歌聲。
(哼起輕巧的節奏)
「好像蜻蜓點水般,把重音輕輕點到。」Wendy 飛靜靜著想著。
(哼起慢而低的節奏)
「很穩重,快要睡著的感覺。」
「唱歌也可以進入心流狀態吧!」Wendy 飛看著青龍。
從亢宿(青龍的喉嚨)發出的聲音,
可以是話語低鳴也可以是高歌一曲,
節奏的快慢,可以由青龍自己決定。
「那,青龍是怎麽決定歌曲的快慢與曲調的節奏呢?」
Wendy 飛提出了自己的疑問。
【如何決定課程的快慢、節奏】
「如果要決定快慢,那是不是可以根據知識點的大小多寡來確定」
想起可以將課程大綱設定成大關卡
每一個小內容就可以做為回合制
- 標題:課程的目標
- 關卡:課程的骨架
- 回合:課程的細枝
- 任務:課程的肉塊
「我能不能用思維導圖(心智圖)拆解課程內容呢?」
感覺可以,
- 優點:每個層級架構很明確
- 缺點:如果分支變多會很亂
「我能不能加入表格來拆解課程內容」
- 想用表格的原因是因為看見回合元素重複
- 優點:
- 表格內容可重複,做到所謂的模組化
- 可以知道每個關卡有固定的回合,可控制時間
- 缺點:
- 沒有加入時間元素,可以再優化
- 表格內容是否有模型可以套入,列入優化思考
「我想先加入時間元素,是否可以利用思維導圖+時間呢?」
- 優點:
- 可以馬上看到時間設計
- 缺點:
- 會有跟思維導圖展開的問題太亂
「我想加入模型元素,把表格套入時間與模型」
- 優點:
- 一目了然每個關卡與回合之間的關係
- 表格裡面的內容會讓人想要填完
- 表格的內容可以隨著關卡類型(平行、爬梯、逛商場)不同進行安排
- 疑問:
- 會一直想要深挖,如果深挖太多用表格會不堪使用
- 也許大展開可以拿到很多層的內容,不知道會不會太亂?
「透過這樣的思考方式,不知道可不可以掌握好課程節奏?」
節奏可以說是關卡回合、關卡回合強度和關卡回合持續時間之間的關系。
關卡有
- 平行線:每個關卡都是平行- 類似流程,開頭引導,結尾統整
- 爬樓梯:每個關卡越來越難- 先後順序,連續關卡,打怪升等
- 逛商場:每個關卡慢慢往下- 深挖內容,擴展課程,具體內容
課程節奏也很吃運課技巧與熟練度,因此定義好課程後,可以嘗試演練。
[遊戲化課程] 001 關卡
飛飛 | 2023-02-08何謂關卡
講到關卡就會想起,遊戲有很多關卡制度,每個關卡還會有回合,包含玩家在玩遊戲的順序與內容。
關卡類型有
- 平行線:每個關卡都是平行
- 爬樓梯:每個關卡越來越難
- 逛商場:每個關卡慢慢往下
關卡對應課程
- 可以將課程大綱設定成大關卡
- 每一個小內容就可以做為回合制
關卡與課程對應
- 標題:課程的目標
- 關卡:課程的骨架
- 回合:課程的細枝
- 任務:課程的肉塊
思考
【我喜歡玩遊戲嗎】
我自己喜歡養成遊戲,
如:模擬市民、牧場物語
這些遊戲都會有每日任務。
【我對遊戲中關卡的理解】
關卡可以想成「任務」,
而每一關都有要達成的「目標」。
目標 = 大目標
任務 = 大目標拆解而成的小目標
關卡 = 事件發生的空間
關卡元素
一、劇情
(1) 想讓玩家體驗什麼事情
(2) 想讓玩家產生什麼情感
(3) 想讓玩家激發什麼意念
通常會有前置故事或動畫
會告訴玩家「故事背景」
整體故事背景會有「世界觀」
世界觀會在一開始就定義
二、關卡簡要地圖
(1) 目前劇情整體走向
(2) 玩家可操作的範圍
(3) 玩家如何完成目標
三、關卡節奏
(1) 進行流程與邏輯:從開始關卡到結束關卡的內容
(2) 完成任務的多寡
關卡速度過快或過慢會造成玩家不適
四、關卡互動
關卡內的設計題目、設計事件,
可能包含陷阱、寶藏、獎勵、懲罰,
互動 = 當玩家做出行為而得到反饋
事件(探索元素、戰鬥、與 NPC 對話等)
五、關卡美化
(1) 美術設計: 人物、場景、怪物、障礙物
(2) 整體外觀
六、預設挑戰關卡心路歷程
(1) 認知自身能力
(2) 定位關卡等級
(3) 確認關卡目標
(4) 拆解關卡挑戰
(5) 思考自身能力是否匹配挑戰
(6) 嘗試進行關卡
思考
【設計最好的關卡是什麼】
喜歡有不一樣的「事件」
每天不會重復的內容
如牧場物語有春、夏、秋、冬
也有日、月、年的概念
人物會隨著時間成長
還有回憶的片段
【設計最不好的關卡是什麼】
不喜歡要「課金」的遊戲
利用金錢可以獲得美美的衣服
但很不真實只有「快感」沒有成就感
【通關後的感覺】
每次玩遊戲,破關的時候都很有成就感
【衍生閱讀】
«體驗引擎:遊戲設計全景探秘»書中提到:
遊戲關卡(level)是最基礎的控制故事順序的方法。
玩家必須通過第一個關
然後才能進入第二關,
之後是第三關如此類推。
這個方法很老套,但是卻簡單有效。
/第4章 故事西爾維斯特